|
|
||
| ||||||||
|
6. Suggerimenti ed esempi traduzione di Massimiliano Lambertini 6.1 Suggerimenti per la conversione da altri sistemi Si ricordi sempre che lo scopo principale del gioco è divertirsi, non dannarsi la vita... Il Master dovrebbe tradurre almeno uno dei suoi Personaggi preferiti in Fudge partendo da un qualsiasi sistema di gioco. Questo gli darà una idea di quali Tratti Caratteriali è meglio scegliere e quanti. Si noti inoltre che Fudge è estremamente flessibile, ed è possibile, con un poco di pratica, fare in modo che il personaggio che si ottiene sia veramente il Personaggio desiderato. Suggerimenti per la conversione: Non è pratico dare delle linee guida per convertire un personaggio da un sistema a Fudge e viceversa, ma vi sono due sistemi di misura dei Tratti Caratteriali che sono di uso comune nella grande maggioranza dei sistemi di gioco: la scala 3-18 (3d6) e la scala percentuale. Una traduzione (di base) dei vari livelli di Fudge in queste scale è qui presentata: TABELLA DI CONVERSIONE
6.2 Esempio di scheda personaggio Una scheda Personaggio può essere ricavata da ogni foglio di carta a disposizione, ovviamente. Tuttavia, è comodo poter includere nella scheda la progressione dei Tratti Caratteriali, i limiti imposti dal Master, se esistono, e così via... Un modello di scheda in formato solo testo, facilmente rielaborabile e stampabile, si trova qui Nota bene: le tabelle sono state pensate tenendo conto del Sistema di Sviluppo Obiettivo. Se si usa il Sistema Soggettivo, allora si possono trascurare le tabelle sui Punti Esperienza. I seguenti Personaggi sono stati disegnati da Master diversi, per dare alcuni esempi delle molte possibilità di gioco. Ogni Personaggio include anche le linee guida usate dal Master nella sua fase di creazione. Tutti questi sono stati creati usando il Sistema di Creazione Obiettivo, sebbene tutti siano anche compatibili con il Sistema Soggettivo. Le Abilità che come valore base hanno Non Esistente e richiedono un punto livello per essere portate a Disastroso sono segnate, come Telepatia (MD) dove MD sta per Molto Difficile (da imparare e/o perfezionare). I numeri fra parentesi indicano quali sono i costi di ogni Livello di Tratto Caratteriale, e sono opzionali su ogni scheda personaggio. Alcuni personaggi hanno un Attributo di Resistenza ai Danni distinto, mentre altri personaggi usano al suo posto Attributi come Salute, Corpo, Costituzione, etc. Gran parte dei Doni e dei Difetti sono stati scelti con un occhio verso la varietà. Ovviamente, se questi Personaggi vengono riciclati durante il gioco, siate liberi di modificare qualsiasi Tratto Caratteriale riteniate più opportuno. Brogo e Moose hanno alcune Abilità magiche, e queste vengono rappresentate usando il sistema di esempio trovato nelle Addenda (quivi non incluse ma disponibili in inglese). Brogo è solo un dilettante nella magia e Moose è appena meglio. Solo Floranna è una maga completa. Si noti che Brogo ha abbassato quattro Abilità utili a Disastroso per portare la somma dei soui punti Abilità a 50 - egli avrebbe 54 punti Abilità, altrimenti. Limiti del Master: 8 Attributi e 4 livelli Attributo; 50 livelli Abilità, col massimo di 1 Superbo e 3 Ottimi. 2 Doni, magia disponibile, Scala -2, Bonus Razziale: Resistenza ai Danni +1, Salute +1. Nota: Lanciare Incantesimi equivale a Freddezza -2 in questo gioco, con un massimo di Discreto. Non vi è bisogno di comprare alcuna Abilità di Lancio Incantesimi. Inoltre, il Potenziale Magico non è limitato in campi specifici: Brogo può tentare qualsiasi cosa, a meno che non confligga con un suo Difetto.
Freddezza (1) Buono; Resistenza ai Danni (1) Buono; Destrezza; (2) Ottimo; Empatia; (1) Buono; Salute (0) Buono, (Halfling: Discreto); Intelligenza (1) Buono; Percezione (3) Superbo; Forza (1) Buono, Scala -2
Conoscenza dell'Area (2) Buono; Arco (3) Buono; Scalare (3) Buono; Elfico (difficile) (2) Mediocre; Valutare beni (1) Discreto; Compagnia ; (4) Ottimo; Trovare passaggi segreti; (-1) Scarso; Pronto Soccorso; (3) Buono; Rissa; (3) Buono; Interrogare; (-1) Disastroso; Conoscenza delle leggende antiche; (2) discreto; Scassinare; (-1) Disastroso; Imitare i rumori degli animali (difficile); (4) Ottimo; Muoversi in silenzio; (5) Superbo; Orchesco ; (2) Discreto; Borseggiare; (-1) Disastroso; Cavalcare Pony; (2) Discreto; Uso Bastone; (3) Buono; Raccontare Storie; (3) Buono; Sopravvivenza; (3) Buono; Seguire tracce; (3) Buono; Vita animale; (4) Ottimo
Direzione Assolita; Empatia animale; Fortuna; Visione notturna
Può lanciare solo incantesimi banali; Curioso; Ghiottone; Umanitario (aiuta il bisognoso senza farsi pagare); Pacifista; Superdifetto: Halfling;
Potenziale magico, 1 livello; Note del Master: 6 Attributi (3 Livelli), 30 Livelli di Abilità, con un massimo di 1 Superbo, 3 Ottimo; 2 Doni e magia disponibile. Le abilità di lancio degli incantesimi gli costano doppio a causa della sua bassa intelligenza. Anche il costo per elevare queste abilità è doppio.
Carisma (-2) Scarso; Destrezza (2) Ottimo; Spinta (1) Buono; Salute (2) Ottimo; Intelligenza (-1) Mediocre; Forza (2) Ottimo;
Armatura: Buono(3); Artigianato (2) Discreto; Cantare (-1) Disastroso; Cavalcare (3) Buono; Conoscenza delle leggende (-1) Disastroso; Corteggiare (-1) Disastroso; Irrompere (-1) Disastroso; Lanciare (4) Ottimo; Lanciare incantesimi (Molto Difficile, 6) Mediocre; Lavorare il legno (1) Mediocre; Mercanteggiare (1) Mediocre; Raccontare storie (-1) Disastroso; Rissa (4)Ottimo; Scalare (2) Discreto; Scudo (4) Ottimo; Spada (5) Superbo; Tattica (3) Buono;
Riflessi in combattimento; Benessere materiale (Equipaggiamento buono)
Potenziale magico; 2 livelli di incantesimi da combattimento
Rozzo e senza tatto; Paura del buio; Pieno di sè per nascondere i suoi sentimenti di inadeguatezza; Perde subito le staffe coi ladri e con gli sciocchi; Le abilità magiche gli costano doppio a causa della sua intelligenza; Giuramento - distruggere la banda di briganti che ha ucciso il padre. Note del Master: 3 Attributi (3 Livelli) 10 Livelli di Abilità, con un massimo di 1 Superbo, 2 Ottimo; 3 doni disponibili, magia disponibile. I Mezzorchi sono a scala 3.
Corpo: Buono, Scala 3 (1); Mente: Mediocre; (Discreto per i mezzorchi); Psiche: Buono (1)
Abilità Animali: Discreto (2); Abilità Artistiche: Disastroso (-1); Abilità di Equilibrio : Buono (2); Abilità Mediche: Disastroso (-1); Armi bianche: Superbo (5); Abilità Mercantili: Disastroso (-1); Abilità di sopravvivenza all'aperto: Buono (2); Armi a raggio: Buono (2); Abilità Tecniche: Disastroso (-1); Abilità da ladro: Disastroso (-1); Combattimento senz'armi: Buono (2);
Riflessi veloci; Visione periferica - niente penalità nel caso affronti due nemici ala volta; Pelle dura (-1 al danno).
Corpo di Mezzorco (Scala 3, Mente -1); Aura antimagia - Qualsiasi incantesimo scagliato su di lui - inclusi quelli benefici - viene contato a -1) Note del Master: 2 Attributi (1 Livello); 50 Livelli per le Abilità, con un massimo di 1 a Superbo e 3 a Ottimo. 4 Doni, magia disponibile Questo personaggio usa il sistema magico descritto nelle Addenda di Fudge, ma il Master ha acconsentito di avere una Abilità di Lanciare Incantesimi ad un livello superiore di Discreto - al costo di un Dono. Tuttavia, il Master ha imposto anche che Lanciare Incantresimi sia diviso in due Abilità. Dal momento che un Dono = 6 Livelli Abilità, occorrono 4 Livelli per portare Lanciare Incantesimi su Altri a Discreto, e altri 6 Livelli per portarlo a Buono, il massimo consentito.
Materiale: Mediocre (-1); Spirituale: Ottimo (2);
Abilità di combattimento: Scarso (0); Acrobatica/Atletica: Mediocre (1); Cameratismo: Mediocre (1); Conoscenza della Natura e dei boschi: Ottimo (4); Conoscenza Scientifica: Mediocre (1); Cultura: Buono (3); Furto: Disastroso (-1); Lanciare incantesimi su altri (Molto difficile): Buono (10); Lanciare incantesimi su se stessi (Molto difficile): Discreto (4); Maniere Cortesi: Scarso (0); Manipolare le persone: Scarso (0); Medicina di base: Ottimo (4); Muoversi in silenzio / Con grazia: Discreto (2);
Elfa: Vita lunga, gli animali reagiscono bene alla sua presenza, +1 nell'Attributo Materiale nei casi di Percezione; Potenziale Magico: 5 Livelli di magia bianca;
Distratta; Cuore d'oro - qualsiasi bugiardo di mezza tacca può ottenere da lei comprensione e aiuto; Malinconica; Comportamento Zelante - cerca di dissuadere gli altri dall'uso della violenza. Un conquistatore normanno assassinò la famiglia di Arian con l'inganno, spacciandosi per una persona innocua. Quando Arian lo uccise per vendetta, ella venne bandita dal Galles. In fuga verso nord, Arian sta per unirsi alla banda di fuorilegge sassoni di Robin Hood, e con sé porta in Inghilterra una nuova invenzione gallese, l'arco lungo... Note del Master: 6 Attributi (4 Livelli), 45 Livelli di Abilità, con un massimo di 1 Superbo, 2 Ottimo, 2 Doni; Niente Poteri Supernormali; Deve assumere due svantaggi: Fuorilegge e Leale verso i propri compagni, i quali non vengono conteggiati nei calcoli degli altri Tratti Caratteriali.
Calma: Mediocre (-1); Costituzione: Discreto (0); Destrezza: Ottimo (2); Forza: Discreto (0); Ragionamento: Buono (1); Sensi: Ottimo (2);
Acrobatica: Buono (3); Camuffarsi: Buono (3); Cavalcare: Buono (3); Costruire Frecce: Buono (3); Evitare: Buono (3); Lavorare il legno: Buono (3); Manutenzione Arco: Ottimo (4); Muoversi in silenzio: Ottimo (4); Scalare: Buono (3); Tattica: Discreto (2); Tirare con l'arco: Superbo (5);
Alfabeta - nel 1190 essere alfabeti è una cosa abbastanza rara da essere considerata un dono; Attraente; +3 alla Calma quando tira con l'arco.
Fuorilegge; Leale verso i compagni; Parla Inglese con un forte accento gallese; Odia i Normanni - deve tirare sulla Calma per evitare di trattarli rudemente. Note del Master: dal momento che questo personaggio viene da una campagna senza magia o medicine fantascientifiche, il Master ha fissato dei limiti più alti: 9 Attributi (8 Livelli), 60 livelli per le abilità, col massimo di 2 Superbi, 5 Ottimi e 3 Doni, con i Poteri Supernormali non disponibili.
Charme: Ottimo (2); Destrezza: Ottimo (2); Forza: Discreto (0); Freddezza: Superbo (3); Grinta: Ottimo (2); Percezione: Discreto (0); Resistenza ai danni: Ottimo (2); Salute: Buono (1); Volontà: Discreto (0);
Acrobatica: Superbo (5); Battuta pronta: Ottimo (4); Camuffarsi: Buono (3); Cavalcare: Ottimo (4); Conoscenza della politica: Discreto (2); Conoscenza Europa: Mediocre (1); Conoscenza Francia: Buono (3); Conoscenza Parigi: Buono (3); Conoscenza Pianeta: Disastroso (-1); Estrazione svelta della spada (facile): Buono (2); Evitare: Buono (3); FLirtare: Buono (3); Guidare barca a remi: Disastroso (-1); Ingegneria: Disastroso (-1); Meccanica: Disastroso (-1); Muoversi in silenzio: Buono (3); Nascondersi nelle ombre: Discreto (2); Nuotare: Disastroso (-1); Oratoria: Mediocre (1); Pistola: Buono (3); Pronto Soccorso: Buono (3); Recitare: Buono (3); Rissa: Buono (3); Savoir faire: Buono (3); Scalare: Ottimo (4); Scassinare: Disastroso (-1); Scherma: Superbo (5); Spassarsela: Buono (3); Tattica: Buono (3); Usare mano sinistra: Ottimo (4); Usare moschetto: Buono (3);
Riflessi di combattimento; Bello; Patrono: capitano dei moschettieri; Guarigione rapida; Status: gentiluomo.
Codice d'onore; Vuole sempre fare casino; Disgustato da cibo non di classe; Estremamente leale vero i compagni; Intollerante verso i protestanti; Coda di paglia - si offende molto facilmente. Note del Master: 5 Attributi (3 Livelli), 30 Livelli Abilità, con un massimo di 1 Superbo e 2 Ottimo; 2 doni; niente Poteri Supernormali; Almeno un difetto non barattabile con altre caratteristiche. Scruffy ha scambiato una Abilità a Superbo con due a Ottimo, così egli può avere quattro Abilità a Ottimo ma nessuna a Superbo.
Agilità : Mediocre (-1); Buon Senso: Ottimo (2); Forza: Discreto (0); Percezione: Buono (1); Salute: Buono (1);
Bluffare: Ottimo (4); Cacciare: Buono (3); Cantare: Buono (3); Cavalcare: Buono (3); Conoscenza area (West): Buono (3); Evitare: Buono (3); Lavoro di squadra: Ottimo (4); Lupara: Ottimo (4); Meccanica delle diligenze: Buono (3); Muoversi in silenzio: Buono (3); Pistole: Discreto (2); Pronto soccorso: Buono (3); Raccontare storie: Buono (3); Reggere l'alcool: Buono (3); Rissa: Discreto (2); Suonare armonica: Buono (3); Insulti "grintosi": Ottimo (4);
Non dimentica mai una faccia; Empatia: sente che tipo di persona ha davanti.
Troppo loquace; Abitudine disgustosa - sputare tabacco masticato; Pigro; Vecchio, con tutto ciò che implica.... Limiti del Master: 10 Attributi (5 Livelli); 50 Livelli di Abilità, con un massimo di 1 Superbo, 2 Ottimo; 2 doni; poteri psi limitati. Nota: Il giocatore ha dimenticato una Abilità molto importante per Dolores, Ricerca. Ci si è resi conto di questo durante il gioco, e dal momento che Dolores, per l'attività che fa, avrebbe avuto diritto a quella Abilità, il giocatore ha chiesto al Master di permettere che Ricerca fosse considerato un Tratto Caratteriale libero (vedi cap.2). Il Master fu d'accordo, e Ricerca a Buono venne aggiunto nella scheda personaggio di Dolores. Dal momento che Dolores ha già 1 Abilità a Superbo e 4 a Ottimo, Buono è stato il massimo livello da lei ottenibilein questo caso. Questo non implica spendere dei punti livello, dal momento che i Tratto Caratteriale liberi sono extra.
Apparenza: Buono (1); Costituzione: Buono (1); Destrezza: Discreto (0); Fortuna: Buono (1); Forza: Scarso (-2); Freddezza: Buono (1); Intelligenza: Ottimo (2); Resistenza ai danni: Buono (1); Sanità mentale: Ottimo (4); Volontà: Discreto (0);
Acrobatica: Discreto (2); Camuffarsi: Ottimo (4); Contatti misteriosi: Buono (3); Criminologia: Mediocre (1); Cucina messicana: Mediocre (1); Fotografia: Buono (3); Guidare: Buono (3); Intervistare: Buono (3); Irrompere: Buono (3); Karate (Difficile) Discreto (3); Muoversi in silenzio: Buono (3); Nascondersi nelle ombre: Ottimo (4); Nuotare: Discreto (2); Occultismo: Buono (3); Recitare: Ottimo (4); Scalare: Discreto (2); Scrivere: Superbo (5); Usare Computer: Buono (3);
Ambidestra; Bella voce; Senso del pericolo; Non dimentica mai un nome.
Troppo sicura di sè; Ambiziosa; Ostinata; Orgogliosa. Personaggio creato da Bernard Hsiung Note del Master: nessun Attributo specificato, livelli a disposizione = " gli attributi scelti; 50 livelli di Abilità, con un massimo di 1 a Superbo e 4 a Ottimo, 2 Doni, semilimitate capacità psi. Il giocatore di Sherman ha scelto di usare solo 4 attributi quando il Master gli ha chiesto di scegliere quali attributi riteneva necessari. Ciò significa che Sherman ha qualsiasi attributo non specificato nella lista - ma ritenuto fondamentale dal Master - considerato come Discreto.
Percezione: Ottimo (2); Resistenza ai danni: Mediocre (-1); Salute: Mediocre (-1); Volontà: Ottimo (2);
Andare per fogne: Mediocre (1); Bere alcoolici: Buono (3); Camuffarsi nell'ambiente urbano: Discreto (2); Chiedere l'elemosina: Discreto (2); Coltello: Mediocre (1); Conoscenza Area, centro città (facile): Ottimo (3); Conoscenza area, Terra: Mediocre (1); Conoscenza delle fobie (Difficile): Buono (4); Guidare: Disastroso (-1); Meditazione: Buono (3); Pettegolezzi di strada: Buono (3); Procurarsi del cibo: Buono (3); Sopravvivenza urbana: Ottimo (4); Usare il Controllo Mentale (molto Difficile) : Ottimo (6); Usare Telecinesi (molto Difficile): Buono (5); Usare Telepatia (molto Difficile): Buono (5); Doni (2 disponibili, nessuno usato)
Controllo mentale, Telepatia, Telecinesi
L'uso dei poteri psi richiede immobilità e concentrazione; povero; sfortunato. Note del Master: Questo personaggio è stato creato pensando ad una campagna spaziale molto "hollywoodiana". Limiti del Master: 4 Attributi (4 Livelli), 50 Livelli con un massimo di 1 a Superbo, 3 a Ottimo, 8 a Buono; 2 doni; un Potere Supernormale, soggetto all'approvazione del Master.
Corpo: Buono (1); Percezione/Reazione: Superbo (3); Ragionamento/Meccanica: Ottimo (2); Volontà: Discreto (0);
Acrobatica: Buono (3); Buonsenso da bar: Buono (3); Cannoni: Ottimo (4); Cavillare: Discreto (2); Combattimento senz'armi: Discreto (2); Elettronica: Buono (3); Familiarità con i maggiori sistemi planetari: Buono (3); Imitare: Mediocre (1); Imparare lingue: Discreto (2); Muoversi a G-Zero: Buono (3); Muoversi in silenzio: Ottimo (4); Navigazione: Buono (3); Pilotare: Ottimo (4); Recitare/Camuffarsi: Ottimo (4); Riparare sistemi di esplorazione: Buono (3); Scienze teoriche: Discreto (2); Usare Blaster: Superbo (5); Usare Computer: Discreto (2);
Bello, Reputazione da Eroe, Mai disorientato nello spazio, Capitano della Pattuglia Spaziale
Capace di "sintonizzarsi" con una mente qualsiasi in un raggio di 1.5 km e di seguire la traccia lasciata da questa mente previo Tiro Situazionale su Buono ogni 15 minuti.
Farfallone, Coraggioso al limite della follia, Patriota fanatico, Deve obbedire ai superiori. Gli Aldebaraniti (il loro nome è impossibile da pronunciare per gli umani) sono una razza non umanoide. Essi hanno l'aspetto di un insieme di roccia e liane animate, e digeriscono un muschio che sembra corroderli e digerirli. Essi possono usare queste "liane" per bere i liquidi, e l'alcool ha su di loro la stessa influenza che ha sugli umani. Essi non posseggono mani, ma hanno dei forti poteri psi che permettono loro di manipolare l'ambiente circostante e perfino di viaggiare nello spazio. Essi sono amichevoli con gli umani - "aure mooolto interessanti", dicono. In generale, sono sconvolti dalla nostra burocrazia, odiano la guerra, valutano la famiglia sopra ogni altra cosa e amano il comfort, ma non cercano il benessere estremo. La loro Resistenza Ai Danni è determinata dalla loro Taglia; la Percezione è determinata dalla loro Empatia, che - dicono - si estende anche agli oggetti inanimati. I poteri psi usati come Attributi indicano la forza di questi poteri a grandi linee; le Abilità psi indicano la capacità di usare questa forza. Gli Aldebaraniti sono ermafroditi (si "intrecciano" fra di loro per procreare), così Seihook può essere considerato sia maschio che femmina. Note del Master: 8 Attributi (5 Livelli); 40 Livelli di abilità con 1 Superbo, 2 a Ottimo; 2 Doni; i Poteri Supernormali vengono considerati come attributi, e non vengono calcolati nei costi.
Empatia: Discreto (0); Levitazione: Buono (1); Ragionamento: Ottimo (2); Reazione: Discreto (0); Taglia: Buono (1); Telecinesi: Ottimo (2); Telepatia: Buono (1); Volontà: Discreto (0);
Abilità Empatiche: Ottimo (4); Abilità mediche: Buono (3); Abilità telecinetiche: Buono (3); Barattare: Ottimo (4); Conoscenza degli usi delle razze aliene: Buono (3); Etichetta da bar: Discreto (2); Folklore: Discreto (2); Levitare altri: Discreto (2); Levitare sé stessi: Superbo (5); Psicologia: Ottimo (4); Scienze: Mediocre (1); Storia: Discreto (2); Telepatia - leggere la mente: Discreto (2); Telepatia - maschera pensieri: Scarso (0); Telepatia - proiezione del pensiero: Buono (3);
Non sente dolore; Gli animali eseguono i suoi ordini su un tiro di Attributo Empatia di Ottimo o superiore; Tollerante; Benestante (per un aldebaranita)
Burlone - ama parlare usando dei pessimi accenti usando il suo potere di proiezione mentale; Pettegolo; Codardo (teme la morte) Personaggio Cyberpunk creato da Stephan Szabo Note del Master: 7 Attributi (3 Livelli), 30 livelli di abilità, con un massimo di 1 a Superbo e 4 a Ottimo. 2 Doni; Gli implanti cibernetici contano come Doni, e non come Poteri Supernormali.
Carisma: Scarso (-2); Corpo: Buono (1); Forza: Discreto (0); Intelligenza: Superbo (3); Reazione: Ottimo (2); Volontà: Discreto (0);
Armi da fuoco: Ottimo (4); Combattimento senz'armi: Discreto (2); Computer - costruire e riparare: Ottimo (4); Computer - programmare: Superbo (5); Computer - Teoria ed algoritmi: Ottimo (4); Elettronica: Ottimo (4); Etichetta della Rete: Buono (3); Etichetta della Strada: Discreto (2); Motociclismo: Discreto (2);
Implanti: (Datajack, Multitasking di processi cognitivi, Vista termografica, Compensazione in caso di luce intensa, Vista telescopica); Fortunato
Sanguinario; Incurante della morte; Maniaco e depresso; Personalità multipla; Troppo sicuro di sè. Fan Yin Wong viene da una campagna dove i personaggi sono fantasmi con un basso livello di karma. Essi devono compiere un certo numero di buone azioni prima di rinascere, ma la loro abilità di influire sul mondo materiale è molto limitata. Note del Master: 12 Attributi (6 livelli), 25 Livelli di Abilità, con un massimo di 1 a Superbo e 2 a Ottimo; nessun dono, ma 6 Poteri Supernormali con dei limiti al numero di volte che è possibile usarli per singolo giorno; 2 Difetti inerenti alla personalità del personaggio richiesti, e non trattabili con altri Tratti Caratteriali. I Poteri Supernormali, in questo caso sono descritti in termini di "volte per giorno" e livelli di Abilità. Il livello di partenza è Scarso. Per innalzare questo livello sopra Scarso il prezzo da pagare è pari a quello di un Dono.
Attitudine alla meccanica: Scarso (-2); Bellezza: Ottimo (2); Carisma: Discreto (0); Destrezza: Buono (1); Forma: Buono (1); Forza: Discreto (0); Mente: Discreto (0); Percezione: Superbo (3); Riflessi: Buono (1); Saggezza: Mediocre (-1); Sanità mentale: Mediocre (-1); Volontà: Discreto (0);
Accudire animali: Buono (3); Atletica: Scarso (0); Conoscenza area (Facile) : Buono (2); Conoscenza dei giornali femminili: Superbo (5); Conoscenza dei serial polizieschi: Ottimo (4); Contrattare: Buono (3); Folklore: Discreto (2); Gestione economica: Buono (3); Guidare: Discreto (2); Mentire: Discreto (2); Muoversi in silenzio: Mediocre (1); Scienze: Mediocre (1); Usare computer: Discreto (2); Vita all'aperto: Mediocre (1);
Pollice Verde; Ostinata;
Controllare animali (3/gg): Scarso; Influenzare i sogni (1/gg): Scarso; Leggere la mente (4/gg): Mediocre; Paralizzare esseri viventi: (3/gg): Mediocre; Passare attraverso i muri (6 al giorno): Discreto;
Paura dei ragni (anche come fantasma); Indecisa sino all'ultimo, e si decide solo se messa davanti ad eventuali opportunità mancate. Creata da Deird'Re Brooks Note del Master: 10 Attributi (5 Livelli), 60 Livelli di abilità, con un massimo di 1 Superbo, 4 Ottimi; 2 Doni; 3 Poteri Supernormali:
Bellezza: Discreto (0); Carisma: Discreto (0); Destrezza: Ottimo (2); Forza: Discreto (0), Scala 3; Grinta: Buono (1); Intelligenza: Buono (1); Percezione: Ottimo (2); Stamina: Buono (1); Umanità: Mediocre (-1); Volontà: Buono (1);
Armi da fuoco: Buono (3); Atletica: Discreto (2); Coltello: Discreto (2); Computer: Discreto (2); Conoscenza della sua città natale (Facile): Buono (2); Controllo mentale (Molto difficile): Discreto (4); Evitare: Buono (3); Guidare: Buono (3); Intimidire: Buono (3); Investigare: Superbo (5); Lavorare con Animali: Mediocre (1); Muoversi in silenzio: Buono (3); Procedure di polizia (difficile): Discreto (3); Psicometria (Molto Difficile): Discreto (4); Ricerca: Ottimo (4); Sicurezza elettronica: Ottimo (4); Sotterfugi: Buono (3); Spagnolo: Mediocre (1); Tae Kwon Do (difficile): Buono (4); Vita da strada: Ottimo (4);
Contatti nella polizia, Vista notturna
Velocità Straordinaria; Trasformazione in nebbia o in lupo; Controllo mentale; Immobilizzabile solo con un paletto di frassino nel cuore; Psicometria; Rigenerazione Scala 3 (istantanea e invisibile)
Le bruciature si rimarginano lentamente; Povera; Il controllo mentale necessita di un contatto visivo; Deve dormire durante il giorno; Violenta quando si arrabbia;
La luce solare la brucia; Deve bere sangue per vivere; Ha un segreto terribile - se viene rivelato è distrutta per sempre. 6.4 Esempi di Creature e animali Per definire i Tratti Caratteriali degli animali, non c'è bisogno di usare lo stesso schema di creazione dei personaggi. Si definiscano solo i Tratti Caratteriali essenziali e basta. Per quanto riguarda la scala della Forza, si faccia riferimento alla sezione 3.3. Leone Percezione: Ottimo; Corpo a Corpo: Ottimo; Seguire preda: Ottimo; Evitare: Discreto; forza (Scala 2): da Discreto a Ottimo; Resistenza ai danni: da Discreto a Superbo Difetti: Pigro Orso Grizzly: Attributi: Percezione: Buono; Corpo a Corpo: Ottimo; Evitare: Discreto; Forza (Scala 3): da Discreto a Ottimo; Resistenza ai Danni: da Discreto a Ottimo; Difetti: Furia Omicida: Puzzola: Attributi: Corpo a Corpo: Scarso; Combattimento a raggio: Buono; Evitare: Scarso; Resistenza ai danni: Disastrosa; Potere Supernormale: Fluido puzzolente che acceca e rende incapaci di compiere alcunchè. Ragno Gigante: Attributi: Corpo a Corpo: Buono; Evitare: Scarso; Resistenza ai danni: Buono; Poteri Supernormali: Veleno paralizzante; Tela (si rompe con un tiro di Forza di difficoltà Buono) Drago: (da modificare a piacere) Attributi: Corpo a Corpo: da Buono a Ottimo; Combattimento a raggio: Buono; Evitare: Mediocre; Resistenza ai danni: da Discreto a Ottimo; Forza (Scala da 3 a 9): da Discreto a Ottimo; Poteri Supernormali: Fuoco; Volo; Pelle dura (-1..-3); Ipnosi con lo sguardo; Potenziale magico (non tutti) Difetti: Avido E' possibile definire qualunque tipo di equipaggiamento usando i livelli di Fudge. Non è strettamente necessario fare ciò, ma è possibile farlo se desiderato. Qualsiasi tipo di equipaggiamento, da un'ascia primitiva ad una sofisticata astronave può essere descritto in questa maniera usando tanti Tratti Caratteriali quanti se ne rendono necessari. Ad esempio, una spada vecchia e rugginosa trovata in un umido sotterraneo potrebbe essere descritta in questo modo: Filo: Disastroso; Resistenza: Scarso; Aspetto: Scarso; Tale arma viene considerata come un bastone, anzichè una spada, per via della sua scarsa affilatura. Il Master potrebbe addirittura richiedere un Tiro Situazionale ogni tot Rounds: La spada si rompe se, parando, il Master ottiene Mediocre o peggio. Quando quest'arma era nuova, le sue caratteristiche potevano essere: Filo: Buono; Resistenza: Ottimo; Aspetto: Ottimo; In questo caso, un'arma simile molto probabilmente meriterebbe certamente il bonus di +1 per l'affilatura, e ben difficilmente si romperebbe in circostanze normali, e il suo aspetto favorirebbe reazioni positive da parte delle altre persone. Una spada magica ingioiellata trovata nella tana di un drago potrebbe essere così definita: Apparenza: Superba; Doni: +3 contro i Trolls, le ferite inflitte non si rimargineranno mai. Difetti: Scopo (Cerca di dominare il possessore e costringerlo a cacciare i Trolls) Abilità: Dominare possessore: Discreto (Azione da opporsi contro un attributo di Volontà) Una spada magica diversa potrebbe essere descritta così: Poteri Supernormali : Creazione di fiamme. Difetti: La spada genera fiamme solo con un Tiro Situazionale di Buono o meglio Abilità: Sparare Fiamme: Ottimo (in un raggio di 3 metri) Ovviamente, se non si riesce a farle sparare le fiamme, una spada simile può essere usata normalmente, quindi non è poi così senza valore...anche se non lancia il fuoco. Come esempio finale, si consideri una navetta spaziale a due posti: Attributi: Accelerazione: Ottimo; Maneggevolezza: Superbo; Velocità: Buono, Scala 15; Dimensioni: Discreta, Scala 8; Abilità: Navigazione: Buono; Bersaglio: Superbo; Autopilota: Discreto; Distrazioni: Mediocre; Preparazione Cibo: Scarso; Doni: Laser su torrette, Iperspazio, può essere usata nell'atmosfera, capsule di salvataggio. Difetti: Parti non standard (ricambi costosi), Brutta a vedersi, scomoda, il portellone ha un cigolìo fastidioso.
|
|