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Altri giochi Simulmondo di Gianluigi Fiorillo
è uno stralcio di recensione (della transalpina "Micro News") di cui fregiava la scatola de "Gli uccisori". "Meglio di Prince of Persia" equivaleva allora (1992) a dire lo stato dell'arte dell'animazione, visto che il capolavoro della Bronderbury, grazie alla neonata tecnica del rotoscoping, aveva come punto di forza proprio l'incredibile varietà e numero di frame che componevano i movimenti dei vari personaggi. Il gioco della Simulmondo, nonstante la larga manica dei recensori d'oltralpe, era tuttavia lontano da quello che per molti è ancora uno dei capolavori dei platform game. Le animazioni erano sì di buona fattura, ma il paragone con PoP si fermava qui. Lo schema di gioco ripetitivo e le rozze routine di collisione tra gli sprite facevano, in negativo, la differenza. In più però rispetto al concorrente, "Gli uccisori" aveva dalla sua la presenza delle sequenze animate. In pratica l'unico tentativo dei programmatori di fare del fumetto interattivo. Purtroppo l'interattività si limitava alla pressione di un tasto per far avanzare lo slide show delle immagini e a fare, di tanto in tanto, qualche scelta nei punti cruciali della storia.
(c) Simulmondo - SBE Purtuttavia, il gioco fu un grande successo. D'altronde l'idea del dinamico Carlà, fondatore della software house, era semplice ed efficace: cavalcare il boom dei fumetti Bonelli in generale e di Dylan Dog in particolare. Infatti fu proprio Dylan il character più sfruttato: due giochi completi più 17 uscite in edicola a puntate.
"Attraverso lo specchio": cliccare per vedere uno stralcio del depliant (c) Simulmondo - SBE Il secondo dei due giochi completi era un adventure con contaminazioni arcade, mix naturale per esaltare le "doti" dell'indagatore dell'incubo. Titolo e dunque ispirazione da un altro albo della serie regolare: "Attraverso lo specchio". Anche qui la grafica la fa da padrone, con i grafici della casa bolognese che catturano fedelmente i tratti e le atmosfere dell'originale cartaceo.
(c) Simulmondo - SBE Logicamente non poteva mancare Tex Willer tra i testimonial del fumetto-videogioco. Il videogame del ranger si presentava come un'evoluzione tecnica di quello di DyD grazie ad un sistema di controllo migliore e alla parte grafico-interattiva un minimo più sviluppata. Un gioco completo e 13 uscite in edicola (la prima, logicamente, "Mefisto") sono il risultato della join venture. Un personaggio della scuderia Bonelli che troverebbe naturale collocazione nel mondo digitale è Martin Mystère. Gli appassionati di fumetto e computer non vedevano l'ora di poter mettere le mani su di un'avventura in cui l'indagatore del mistero si fosse sostituito ad Indiana Jones in una bella interfaccia stile Lucas Art. E in effetti la Simulmondo più volte annunciò la lavorazione del gioco. Però, vuoi per la difficoltà tecnica di creare un adventure grafico intorno ad una trama mysteriosa, vuoi per la fine del trend positivo delle vendite dei giochi in questione, il progetto fu abbandonato.
immagini tratte dalla posta del n.152 di Martin Mystère (c) Simulmondo - SBE Davvero strano che nella posta del n.152 di Martin Mystère fossero presentate delle schermate del gioco intitolato Martin Mystère and the secret of the Birdman. In quella pagina si dice addirittura "(..) il gioco è già reperibile presso i negozi di software" (per leggere il testo completo cliccare sull'immagine sopra). Un vero mystero. Nella stessa pagina si parla anche di un adventure testuale dedicato a Martin Mystère uscito per ZX Spectrum nel 1986 sotto forma di listato da digitare (altri tempi quelli!) sulla rivista Personal Computer.
(c) Simulmondo - SBE
E così, dopo aver sfruttato anche le licenze di Diabolik (12 uscite) e Spiderman (3 volte in edicola), la software house di Carlà abbandonò la vena oramai esaurita dei fumetti Bonelli. A distanza di sei anni
si può dire che quella di allora fu una buona idea commerciale che però alla fine scontentò sia gli amanti dei videogiochi
che quelli dei fumetti. La poca maturità tecnica dei programmi e la scarsa capacità dei supporti di allora
impedirono il matrimonio del decennio.
Chissà oggi, con 16 milioni di colori, wavetable e cd-rom a disposizione dei
finalmente "adulti" coders italiani, cosa potrebbe uscir fuori...
eh Carlà? :-)
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