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articolo di Luca Cerutti |
Scott McCloud teorico e "pratico" (ovvero autore) di fumetto, dando la sua definizione di fumetto ("Arte Sequenziale") stabiliva che questi fosse completamente "indifferente" al supporto. Nello stabilire questa regola, probabilmente, già pensava allo sviluppo che, a partire proprio dagli anni in cui pubblicava "Understanding Comic", avrebbero avuto i "webcomics", ovvero i fumetti distribuiti nel web.
Insomma, niente di particolarmente rivoluzionario, niente che il già citato "Dork Tower" o "Full Frontal Nerdity" o decine di altre webstrips non avessero già rappresentato (stesso target, ma soprattutto stesso vissuto comune degli autori). Il punto di "frattura" con l'archetipo della "geekomedy" avviene proprio dopo poche decine di strisce, con il viaggio nella favoleggiata "Tokyo" che taglia i ponti (forse) con il passato e catapulta i due protagonisti in una realtà a cui sono preparati solo dalla loro cultura videoludica.
Lentamente, però, la Tokyo disegnata, diventa realmente MegaTokyo, comincia a modellarsi intorno ai due protagonisti e a diventare una proiezione delle loro manie. Per far capire meglio quello che intendo, è opportuno "spezzettare" questa presentazione dell'ambientazione, per dedicarci ai due protagonisti. Da una parte abbiamo Piro, l'immagine del "bravo ma noioso", calmo, posato, realista fino alla autofustigazione, perennemente inibito nell'allacciare rapporti con le rappresentanti dell'altro sesso e giocatore instancabile di "Dating Sims" (simulazioni di appuntamento, genere in gran voga in Giappone). In possesso di una nascosta carica aggressiva ed espressiva che, però, sfoga solo nei videogames e nel disegno dando vita da una parte a Piroko/Pirogoeth, inarrestabile personaggio femminile che usa nei videogames e dall'altra a disegni in grado di esprimere le sue emozioni. La sua ovvia controparte è Largo o, meglio, "L33t M4st3r Largo", videodevastatore maniaco del "modding" (modifica estrema dei Personal Computer), della birra (benza), e di ogni gioco ad alto tasso di avventura e violenza. A tal punto coinvolto da sé stesso da reinterpretare la realtà secondo le regole dei videogames che gioca. Diventa allora perfettamente comprensibile che la città in cui si muovono è un luogo dove la Polizia fa rispettare una "Tabella Catastrofi" ad una variegata schiera di invasori, dove i ninja possiedono regolare licenza di esercizio, le "Magical Girls" (le maghette) si ritirano e mettono su famiglia e dove è possibile noleggiare un Godzilla (o, meglio, un Noleggiozilla) per seminare distruzione. Altrettanto ovvio è che accanto a questo si sviluppino gli aspetti della vita di tutti i giorni: i negozi di videogames, la scuola, lo "star-sistem" ipertrofico a base di idol dalla cortissima durata, il lavoro, ritmi e convenzioni troppo caotici per allacciare rapporti. Paradossalmente, però, questo "modellarsi" della realtà in senso sempre più "duale" e fantasioso, non accorcia il respiro del fumetto, come sarebbe ovvio pensare, soffocandolo ancora di più nelle vesti dei protagonisti, ma lo espande, come se gli autori avessero finalmente il mondo a loro misura e potessero quindi dare spazio a nuovi personaggi, invece di far continuamente agire i loro doppi. Non vorremmo, però, che emergesse un'idea sbagliata e, quindi, ribadiamo che la "dualità" dell'universo rappresentato non è fattore di frattura ma di coesione. E questo si deve soprattutto ad una sceneggiatura forte e in continua crescita che costituisce probabilmente il maggiore e più interessante pregio di quest'opera. L'espansione del "cast" è tale da renderne l'enumerazione prolissa e noiosa e, con il progredire della trama, non è neanche più possibile separare nettamente i personaggi "lato Piro" dai personaggi "lato Largo". Per dare qualche esempio, Erika, sarcastica ed aggressiva commessa di un negozio di videogames e gadgets, salvatrice dei due protagonisti da un destino da "homeless", si origina indubitabilmente nell'universo di Piro dati i suoi connotati a metà tra "real life" e simulazione romantica (il personaggio della "donna vissuta" è un classico di tali prodotti), eppure con il progredire della storia viene sempre più trascinata nel folle mondo di Largo. D'altro canto, Miho, colei che Largo chiama "L4 M4lv4gi4", misteriosa ragazza "goth" (con predilezione per abbigliamenti e atteggiamenti dark), pur essendo a suo agio nel paranoico immaginario di Largo non riesce ad evitare di venire trascinata nel mondo più materiale di Piro. Forse, i più capaci di rimanere ancorati ad una delle due facce della medaglia sono due coppie molto particolari e, per questo, meritorie di menzione. Da una parte i due agenti operativi della Autorità di Supporto alla Coscienza, la ironica e severa Seraphim, assegnata a vigilare su Piro e sulle sue innocue ma ingovernabili manie (tra cui una "pavloviana" passione per le ragazze in divisa scolastica), e l'Agente Interinale Boo, un criceto alato a cui spetterebbe di vigilare su Largo, con i prevedibili risultati. L'altra coppia, forse la più divertente nella sua (malvagia) coerenza, è costituita da Ed, violento agente della Sezione Operazioni Coperte della Sony e Dom, cinico operativo del Servizio Segreto della Sega; entrambi nominalmente amici di vecchia data dei protagonisti ma, in realtà, "agenti corporativi" freddi e spietati al servizio di due multinazionali dell'intrattenimento.
Nelle ormai più di 600 tavole disegnate negli ultimi 5 anni, infatti, Fred Gallagher è riuscito progressivamente a narrare eventi sempre più interdipendenti e funzionali gli uni agli altri. I personaggi, dal canto loro, sono cresciuti coerenti con sè stessi ma, non per questo, monocordi o privi di sfaccettature, anzi, quasi ogni personaggio ha spesso stupito (ma mai sconcertato) il lettore rivelando un secondo "volto". Così il mansueto Piro in talune condizioni gratifica il lettore di uno sguardo glaciale a cui si accompagna una inarrestabile determinazione mentre il maniacale Largo, tra un folle piano per la difesa della terra e l'altro (che spesso, se non salva la terra, scombina per lo meno i piani dei due "corporativi"), si rivela capace di agire con inconsueto tatto e razionalità. Altrettanto dicasi dei comprimari, prima tra tutte la misteriosa Miho, apparentemente creatura distaccata dall'umano ma, inaspettatamente fragile e sofferente. In questo campo bisogna riconoscere a Gallagher di aver avuto una crescita costante che, muovendosi da una originaria strip dilettantesca è arrivato a consolidare un tratto personale imbevuti tanto di elementi tipici della strip statunitense (occhi a puntino, visi condensati in stilizzati tondi e ovali con pochi tratti "caratterizzanti") quanto di contaminazioni più tipicamente "manga" (sopratutto gli occhi delle ragazze e le anatomie affusolate) con un debito, peraltro esplicitamente ammesso, verso il tratto di Ken Akamatsu autore di "Love Hina". Anche la costruzione di tavola ha avuto un progresso analogo, passando da un banale schema "quadrato quadripartito" (che già si presentava come una rivoluzione nei webcomics, laddove la stragrande maggioranza è o a striscia verticale o a striscia orizzontale) ad una vera e propria tavola complessa a schema libero di stampo prettamente giapponese. Tavole che, di tanto in tano, mostrano costruzioni "sperimentali" di un buon valore espressivo (ne diamo esempio nelle due "narrazioni sovrapposte"). D'altra parte, il "set" di inquadrature usate dall'autore è piuttosto ridotto e, per la stragrande maggioranza delle vignette, i personaggi sono rappresentati a mezzobusto o in "piano americano", ridottissimi, quasi assenti, i piani più estremi come primi piani o, all'opposto, campi lunghi e panoramiche. Certo, a giustificazione dell'autore si può notare che, dovendo ogni tavola avere un suo sviluppo "isolato" (per l'influsso di quella periodicità di cui dicevamo), i piani "estremi" richiederebbero molto più spazio per essere "motivati" e compresi dal lettore. Ma il difetto, inteso qui davvero come "mancanza", della parte grafica di quest'opera è data dalla sua pubblicazione in bozzetti. Come si è notato, infatti, ciò che periodicamente appare sugli schermi dei lettori, altro non è che la scansione di bozzetti a matita ripuliti. Se da una parte questo può conferire una certa, grezza, espressività, dall'altra trattiene questo fumetto in un eterno "limbo" di incompletezza, anche perchè le poche prove di Gallagher ai colori ed inchiostro non possono certo deporre a favore di una piena professionalità. Anche qui bisogna comunque riconoscere che ci troviamo di fronte ad uno standard comunemente accettato nell'ambito dei webcomics, dove la "rifinitura" non è importante o apprezzata quanto la capacità di mantenere una costante produzionee un continuo contatto con i lettori. I tempi, allora, si restringono parecchio.
Tirando le consuete somme, con questa prima immersione nel mondo "webcomics" possiamo vantarci di aver sottoposto all'attenzione dei nostri lettori un prodotto che merita certamente una lettura. In particolar modo se si apprezzano le "sit-com" sentimentali in salsa giapponese.
Addendum: come già successo ad altri webcomics, tra cui "Dork Tower" ed "Eriadan", anche "MegaTokyo", è stato trasposto su carta. L'edizione per il mercato è stata curata dalla Dark Horse, mentre l'edizione italiana sarà curata dalla Free Books a partire dall'autunno 2005.
MegaTokyo di Fred Gallagher (testi e disegni) |
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